¡Un evento transdisciplinar para mejorar la vida de las personas a través de la tecnología!

HackForGood se celebrará del 20 al 22 de octubre de forma simultánea en varias sedes por todo el territorio nacional. Comprometidos con mejorar la vida de las personas teniendo a la tecnología como un medio para lograrlo, Telefónica convertirá sus campus de programación 42 en lugares de participación y desarrollo humano.

Todos aquellos estudiantes interesados en participar, podrán hacerlo con sus ideas, retos y/o proyectos destinados a lograr soluciones tecnológicas que mejoren la vida en los distintos ámbitos sociales. Esta octava edición del hackathon, además, está dirigida a todo tipo de estudiantes y miembros de las universidades participantes, pues no es un evento exclusivo de alumnos/as STEM. Estudiantes de humanidades, de comunicación audiovisual o de diseño gráfico/industrial son clave en este reto, pues las herramientas digitales y la tecnología ofrecen la posibilidad de investigar estas disciplinas de otro modo, a través del desarrollo de habilidades creativas que impactan directamente en la sociedad y cultura del siglo XXI, siendo, además, un pilar esencial de innovación en un sector tecnológico que, cada vez más, contribuye a la reflexión y al cultivo de la creatividad o el pensamiento crítico como valores seguros para guiar la transformación digital, abordando cualquiera de los problemas que acucian a nuestra ciudadanía.

El sector cultural es uno de estos nodos y hemos de fortalecerlo. Así, la tecnología se conforma como una oportunidad o un reto que hemos de entender como prioritario. Las instituciones culturales están sufriendo amplias transformaciones que nos permiten relacionarnos con el mundo de otro modo, por ello, el desarrollo de herramientas que faciliten este acceso a entornos de diálogo continuo, son tan importantes. Este HackforGood se presenta como un entorno transversal y de participación plural,  en tanto que hablamos de un cambio de modelo donde la cultura se acerca mucho más a la tecnología y necesita de sus profesionales.

Dependiendo de tu perfil y disponibilidad, puedes optar por participar en una de las siguientes opciones:

  1. Retadores: podrán proponer un reto o plantear un problema social al que encontrar una solución tecnológica.
  2. Hacker for Good: podrán participar buscando las soluciones para esos retos planteados en equipos de 2 a 6 personas. Os ayudaremos a formar equipos. Solo tendrán que elegir un reto, constituir un equipo con otros jóvenes y lanzarse a afrontar el desafío.
  3. Divulgadores: podrán difundir la actividad, dando a conocer la 8ª Edición del H4G.

¿Quieres participar?, puedes consultar  toda la información en la web oficial del evento:

https://hackforgood.net

¿Los retos?

Llamamos reto a cualquier desafío social que requiera una solución tecnológica innovadora. Los retos son propuestos por cualquier individuo o asociación, publicados en esta web y están asociados a los Premios y a la entidad que los concede. Los hackers “for good” participantes formarán equipos para afrontar el reto elegido en busca de esa solución tecnológica.

Aquellos retos propuestos pueden consultarse a través del siguiente link, pero ¡Ojo!, tú también puedes proponer un reto:

https://hackforgood.net/category/retos/

Retos que lanzamos desde #HackforGoodMálaga

Reto 1

Precios dinámicos para la oferta cultural

Habitualmente, la oferta cultural se caracteriza por tener unos precios fijos. Una entrada a un museo, por ejemplo, tiene siempre la misma tarifa durante todas las horas del día y durante todos los días de la semana, salvo que se establezca algún día o franja horaria (también fijo) de precio reducidos (también fijo) o gratuito.

Sin embargo, contar con un precio dinámico que pudiese adaptarse en tiempo real a las circunstancias de la entidad (flujo y asistencia de personas…) o de circunstancias contextuales (climatología, otros eventos en la ciudad, etc.) podría, potencialmente, favorecer la asistencia de públicos en aquellos tramos horarios y/o días en los que se detectase una afluencia menor.

¿Qué tipo de sistema tecnológico podría desarrollarse para tomar decisiones en tiempo real sobre modificaciones de tarifa en función de determinados criterios? ¿Qué criterios podrían ser estos? ¿De qué modo estas decisiones podrían comunicarse también en tiempo real a los ciudadanos potencialmente interesados?

Reto 2

Diversidad, material cultural y formatos accesibles

Actualmente, la accesibilidad se ha vuelto una de las cuestiones más relevantes en lo que a participación de todas las personas en la múltiple oferta cultural se refiere. Las instituciones culturales (museos, galerías, espacios alternativos de arte, etc.) deben generar impacto en la sociedad y sensibilizar sobre las personas con capacidades diferentes, involucrándolos en el proceso de aprendizaje, educación, divulgación y comunicación de contenidos. Sin embargo, aunque se ha avanzado en esta materia, aún queda mucho camino por hacer y las nuevas tecnologías se vuelven, en este caso, una potente herramienta.

Una de las dificultades que aún acucian a este sector (entre muchos otros) es, precisamente, hacer llegar las obras artísticas a personas con discapacidad visual total o parcial. Hay ejemplos de tiflotecnología (concepto utilizado para definir ciertos recursos ya desarrollados mediante tecnología estándar) que ayudan mediante el tacto a disfrutar de cierto material, pero, como todos/as sabemos, en un museo las obras no pueden tocarse. Esta tecnología funciona bien con elementos tridimensionales, sin embargo, ¿qué ocurre con las obras s que cuelgan de la pared y que son, en definitiva, objetos 2D? El problema se acreicenta. Por ello, se lanza el siguiente reto:

¿Qué tipo de sistema tecnológico podría desarrollarse que hiciese factible un acceso a la lectura, comprensión y comunicación de obras de arte a personas con discapacidad visual en sus diversos rangos? ¿Cómo podría implementarse este sistema en los museos de nuestro ámbito, sin que ello conlleve un elevado coste económico? ¿Permitiría esta herramienta personalizar la experiencia de estos públicos, así como su aprendizaje específico, superando barreras y potenciando sus habilidades de lectura plástica en tiempo real y de forma autónoma?

Reto 3

Tecnología para Reducir, Reutilizar y Reciclar textiles

Durante el proceso de fabricación de textiles, se genera el 10% de las emisiones de CO2 (más que los vuelos internacionales y el transporte marítimo juntos) y se consume 93.000 millones de metros cúbicos de agua. Además, se estima que la producción textil es responsable del 20% de la contaminación mundial de agua potable. En el final del ciclo de vida de estos productos también hay retos: solo en la UE se estima que se producen al año 8 millones de toneladas de residuos textiles, cuyo reciclado es muy complicado por el alto nivel de procesado de estos productos. ¿Puedes contribuir a aportar alguna solución tecnológica a estas cuestiones?

Reto 4

Tecnología y recursos educativos

El acceso a una cantidad prácticamente ilimitada de recursos educativos con que contamos en zonas hiper-conectadas de países como España está lejos de la realidad que se vive en otros puntos del planeta. Ello, unido a la baja tasa de escolarización, la falta de recursos educativos (libros, cuadernos, etc.) y conectividad,  dificulta el acceso a niveles básicos de educación. ¿Se te ocurre cómo puede la tecnología ayudar en este caso?

Reto 5

Optimización de la gestión de las colas en espacios culturales

Las colas de personas que suelen generarse en el proceso de compra de entradas para acceder a los espacios culturales es un problema recurrente que tiene distintas implicaciones: interfiere en la movilidad ciudadana, por el espacio de vía urbana que se ocupa; afecta a la administración de los espacios culturales, al tener que gestionar un número elevado de personas; y ensombrece la experiencia de los públicos, que tienen que esperar un tiempo indeterminado antes de poder acceder al espacio cultural de su elección.

La compra de entradas online, con asignación de horarios, ha remediado en parte el problema, pero no lo ha solventado del todo, pues hay momentos en los que convergen de manera simultánea las personas que han comprado previamente su entada y los públicos que prefieren comprarla en taquilla. Clave es la adecuada aplicación de una normativa de regulación consecutiva del acceso .

Asimismo, si bien existen ciertos parámetros que ayudan a conocer qué días y tramos horarios pueden ser los más concurridos, la mejora de los sistemas integrados en la gestión diaria de estos espacios culturales que pueda ser utilizado regularmente para optimizar el flujo de públicos en el espacio cultural aumentan el grado de eficacia.

Dado este escenario, ¿qué solución tecnológica podría desarrollarse para optimizar la gestión de colas en espacios culturales, que, además de mejorar la gestión de públicos, acreciente la experiencia positiva de los visitantes? ¿Qué solución significa una mejora cualitativa del proceso y no penaliza el confort de la experiencia del visitante?

Reto 6

Tecnologías al servicio de la inclusión laboral

Actualmente, la inserción laboral de personas con diversidad funcional y/o capacidades diferentes a las normativas constituye uno de los retos principales que debemos abordar en la consecución de una sociedad más inclusiva. Existen programas formativos que habilitan con competencias específicas a estas personas pero las tasas de inserción laboral siguen siendo bajas. El campo cultural es uno de estos espacios en los que es necesario realizar un mayor esfuerzo. ¿Podría el estado de la tecnología actual contribuir a incrementar la inserción laboral en el campo cultural de personas con discapacidad intelectual, específicamente formadas?

Reto 7

Museos y nuevas generaciones

Las encuestas nos dicen que los jóvenes visitan cada vez menos los museos. De hecho, este constituye un problema estructural de los museos: su capacidad para ser relevantes e interesantes para las nuevas generaciones. ¿Sería posible desarrollar alguna solución tecnológica concreta que ayudara a las instituciones culturales a comprender mejor qué parámetros de relevancia e interés podrían manejar para incrementar su conexión con los públicos jóvenes?

Inscripciones #HackForGoodMálaga

Puedes inscribirte en este enlace:

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLScZkiJ0xcUZT3ofnZBSLFPZp51DkY1zo3XkqlPK_S3cGUKFJQ/viewform

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Premios

Premio Cantidad
1er Premio 1.000 €
2o Premio 600 €
3er Premio 400 €

Agenda

  1. AGENDA BORRADOR
Día Horario Actividad
Viernes

21

9:00 Bienvenida y Acreditaciones:
9:30 Apertura institucional (sede 42 Málaga):
  • Nuria Rodríguez Ortega. Directora Cátedra Telefónica-UMA
  • Luis González Quero. Responsable E 42 Málaga · Fundación Telefónica.
  • José Antonio González Florido. Responsable de Transformación Digital Territorio Sur de Telefónica
  • Juan Teodomiro López Navarrete. Vicerrector de Investigación y Transferencia.
10:00 Presentación de retos y formación de equipos de Hackers  definición de roles y staff…..Av de Sor Teresa Prat, 15, edificio E3 planta 0 en el Estudio Espacio 42
10:30 Networking entre hackers, retadores, mentores y voluntarios
11:30 Hackathon
21:00 Cierre de la sesión del viernes
Sábado

22

9:00 Hackathon (grabación de proyectos de 13:00 a 15:00)
15:00 Cierre de proyectos
15:15 Presentación y evaluación de proyectos
-Representante de E42

-Representantes UMA

17:30 Proclamación de ganadores y entrega de premios
18:30 Clausura
Universidad Contacto Email
Universidad de Málaga Nuria Rodríguez Ortega nro@uma.es
Universidad de Málaga Leticia Crespillo Marí catedratelefonica@uma.es

Lugar

42 Málaga
Complejo Tabacalera. Avda. de Sor Teresa Prat, 15, edificio E3 29003 Málaga

Accede a la nota de prensa:

https://www.telefonica.es/es/sala-comunicacion/catedras-telefonica-convoca-el-mayor-hackathon-del-pais/